top of page

2021/06/12

「誰もやってなくて、オモシロいことを、ヒットさせる喜び」

代表取締役CEO 永谷朋行 談

s-900x1200_v-fms_webp_6ced2f77-8d86-4c9f-aa8c-a620a80cbf03_middle.webp

皆さま、こんにちわ!AdeLec広報です。

今日は、普段インタビューとか避けがちな、代表取締役CEO 永谷 朋行へ、
半ば、無理やり、インタビューを仕掛けてみました笑

広報としては、意外と、弊社社長の"強み"(=会社の強み)を、
バッチリ再認識でき、意外な"過去"も知れて、満足気です♪

なぜ、AdeLecが今の事業をやっているのか?
最先端なこと、オモシロいこと、を事業にしがちなのか?
よく腹落ちするインタビューとなっております。

ぜひ、ご覧ください^^

はじまり

広報:突然ですが、今から、社長インタビューします!

永谷:なに言うてんの??

広報:はい。インタビュー・アジェンダです。

永谷:コーポレートサイト制作の打合せは?!

広報:録音開始しました( ̄ー ̄)

謎に包まれた、弊社、永谷の経歴って?!

広報:そういえば、永谷さんの経歴って、あんまりちゃんと聞いたことないですね。

永谷:(もう、はじまってるやん・・・)

(以下、永谷談。)

永谷の経歴

2007年3月 関西学院大学大学経済学部卒

2007年4月  JASDAQ上場1年目の会社に新卒入社
      電話/光回線/事務機器等の法人営業を担当し電話機器営業でNo.1に。

2007年某月 株式会社インターネットイニシアティブ(IIJ)
      当時は、日本初の法人インターネットプロバイダー事業で、
      関西の官公庁向けの入札案件を担当

2008年某月 東京へ転勤
      大手ECサイトA社のデータセンター案件に携わる。
      その時にWebの世界に魅力を感じ、興味を持ち始める。

      ゲーム好きを生かし、ソシャゲ業界に新規営業を開始。
      DeNA社と取組みを開始し、顧客グロースに貢献。

2012年某月 株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA) に入社
      DeNA Korea配属。アジア向けMobage Townなど
      オープンプラットフォームの責任者として各国へ駐在。
      Mobage Korea/ Mobage China/ Mobage Taiwanなど立上げ。

(帰国後、ゲーム事業に興味があり、知人のゲーム会社に転職を決意)

2014年某月 ポノス株式会社 マーケティング担当執行役員として入社

2015年某月 ポノス株式会社 取締役COOに就任
      ゲーム開発からプロモーションまでを一貫して担当。
      にゃんこ大戦争を日本有数のMAUへ拡大、
      また海外積極展開し、100%超の成長を実現。

2017年10月 株式会社アデレックを設立、代表取締役に就任。

広報:最初、ゴリゴリの営業マンじゃないですか!!

永谷:意外やろ〜?笑

広報:(オフィス向けのウォーターサーバーでも売った方がいいじゃないか…?苦笑)

なんでAdeLecを設立?
​なんで今の事業ドメインやってるの?

  • 新規顧客から既存育成のマーケティングへ

ポノス社でのマーケティング施策では多く成功することができ、マーケティングの世界に深く魅了されました。ただし少しずつ、スマホアプリ市場が飽和するともにマーケティング手法が確立されてくると、パフォーマンスアドの世界では新しい手法がなくなり、違いを見出しにくくなりました。結果、楽しくなくなりました。
周りの環境が少しずつ変わり、新規獲得から既存顧客育成に重きをおくマーケティングに移行していく中で私自身も既存顧客育成に楽しみを持つようになりました。

 

  • 「グロースハック」という概念との出会い

2015年頃「グロースハック」の概念が流行りだし、この概念を強く意識するようになりました。これまで投資により事業を成長させる手法を経験してきましたが、グロースハックを猛勉強する中で、その再現性をプロダクト化、仕組み化できないか?という思考になりました。その頃世間で生き残っている会社を見渡した時に、グロースハックを意識したCS、CRMを重視する会社が生き残っていました。ただこのような会社はSalesforceを採用しており、そのようなトップ企業には勝てないと思いました。
あらゆるトップ企業のマーケティングを調査する中で、勝てるドメインがSNSでした。サービスに寄り添った形のSNSは永久に必要だと思い、Adelecの事業ドメインが決まりました。

 

  • Adelecの事業ドメイン

Adelecの事業ドメインは、既存顧客のLTVをいかに高めるかを目標にした会社です。
その手段の一つとして、CS/CRMに関わるSNSの戦略・企画立案を中心に展開しています。特にゲームアプリのVIPユーザーを意識したCS/CRMに関るSNS戦略領域に強みをもっています。そのためVIPユーザーを大切にする韓国や中国企業の取引が多くなっています。
SNSに合わない企業様に対してはCS/CRM目線でのコンテンツ改善を提案することができます。

現在の事業ラインナップは?

現在はSNS戦略・企画立案をCS、インフルエンサー事業を中心にクリエイティブ制作、新興系のアドネットワーク広告の販売代理、コンサルティングを請け負っています。
売上が伸びるのは、インフルエンサーと新興系のアドネットワーク広告が高くなっています。利益はSNS戦略・企画立案、インフルエンサーを中心に伸ばしています。

どんなクライアントが多いか?

クライアントはゲームでは中国・韓国系のゲーム企業、日本国内のゲームパブリッシャー、単独のゲーム企業がメインです。非ゲームでは店舗系(デリバリー、美容など)が増えてきています。

どんなパートナー(=ゲーマー/インフルエンサー)と組んでるか?

  • どのようなパートナーと取り組んでいるか

VIP層に影響力が大きいゲーマー・マイクロインフルエンサーを中心に広告代理店やインフルエンサー事務所、制作会社と取り組んでいます。
VIP層に影響力が大きいゲーマー・マイクロインフルエンサーについては300名程度契約をしています。

  • VIP層に影響力が大きいゲーマー・マイクロインフルエンサーとどのような取り組みを?

普段彼らはゲーマー同士でたくさんのゲームを楽しんでいます。
そんな彼らとの取り組みはゲーマー目線でのゲームに対しての意見収集です。
彼らはクライアントのゲーム以外に日々様々な流行のゲームを経験しています。
当社では定期的にゲーム座談会や彼らのギルドに入り、意見収集を行っています。
それらの意見をもとにSNS戦略への反映や共同での動画コンテンツを発信します。
当社は彼らにゲームによる稼ぎ方をナビゲートすることで、ゲーム能力をお金に変換してあげる役割を担っています。結果、当社はマイクロインフルエンサーと深く繋がりをもつことができております。

クライアントがAdeLecをうまく使いこなした事例?

  • 中国ゲームパブリッシャー S社の事例

S社より、三国志のゲームについて、日本の三国志系ゲーマーに浸透するためのコミュニケーションプランの依頼を受けました。三国志ゲームの市場としては競合タイトルは多数ある状況の中で、当社の強みであるゲーマー・マイクロインフルエンサーを活用して、VIPゲーマーにゲームの遊び方を先導してもらい啓蒙活動を実施。リリース前から温まった市場ではリリースした途端、多くのハイ課金者層を獲得することができました。リリース後もユーザーへのコミュニケーション施策として、「ギルマス」「ユーザーへのリプライ」など、当時行われていなかった日本で初の施策を考案、実施しました。結果その当時の三国志ゲームジャンルのファーストタイトルとなりました。これを契機に日本の三国志系VIPゲーマーから当社への信頼度が一気に高まったことにより、三国志ゲームのコミュニケーションプランにおいて、強いポジションにいます。中国企業が三国志系ゲームをリリースする際は当社に声がかかることが多くなっています。

  • インフルエンサーがギルド運営をする。

モバイルMMORPG『リネージュ2レボリューション』以降、MMOが注目されるようになりました。各ゲーム会社はMMOで売上をあげるためにはGvGが必須で、GvGの鍵としてはコンテンツだけではなく、優秀なギルド陣が必要という環境にありました。 その当時では各ゲーム会社はゲーム内でギルド運営を実現していましたが、当社ではゲーム外のマーケティングとしてインフルエンサーによるギルマスを仕掛けたところ、見事成功しました。こちらの成功をもとにMMOだけでなく、シミュレーション系ゲームにも展開し、良い結果を得ています。

  • ゲームの世界観をSNS上で表現するキャンペーン

SNSでの拡散はユーザーへのインセンティブによりフォロー&リツィートを増やすことができます。一方でインセンティブによる拡散は拡散性は強いものの、届けたいユーザー、つまりはVIPユーザーへの周知としては弱いという課題がありました。この課題に対して当社は、ゲームへの参加率やゲームの起動率を高めるためにゲームの世界観をSNS上で表現するキャンペーンを実施しました。具体的にはユーザーにSNS上でRPGのスキルボードUIを表現し、Aルート:「ゴールドゲット」希望なら「リツィート」、Bルート:「スキルポイントゲット」希望なら「いいね」とアクションによりその後の進行が変わるといったSNSでゲームの世界感を楽しめるユーザー参加型のキャンペーンにしました。結果的にはVIPユーザーを多く集めることができました。 こちらの施策は現在では、よく見られるようになりましたが、当社はパートナーであるゲーマー、マイクロインフルエンサーと意見交換する中でこの施策を生み出しました。

最近はコロナで自粛自粛でしたけど、最近なにやってますか?(プライベート寄りの話)

最近はFF7(ティファ推しです)、バイオのリメイク版にはまってます。あとは新しい系のツールを触ってますね。昔からガジェット好きでして、最近は骨伝導イヤホンが良いなと思っています。あとは行きつけの飲食店がピンチなので、デジタル化のお手伝いを楽しみながらしています。Google ビジネスアカウント攻略などもしています。

これから、何やっていくんですか?

最終的にはモノを売れる仕組み作り、販売をできることが目標です。それをするために、自分の興味があるところとしては、SNS(₌人の繋がり)についてもっと科学していきたいと考えています。そもそもですが、ITサービス発展の究極は時間と距離を超越することだと思います。例えば、「会わなくても話せる」「手紙を送らなくてもリアルタイムにコミュニケーションがとれる」「メールがチャットになる」等ですね。今後、ITサービスの発展、つまり時間と距離を超越することで人間が許容できる人付き合いつまり、リアルグラフの量は増えると思います。リアルグラフの量が増えると人との関係値、友好値の鮮度を維持することができるので、ITサービスやソーシャルサービスは更に有効になると思います。

そのような環境で、先をいく人々は商品に対してのレコメンド能力を高めていくと思います。レコメンド能力が高まる中で、リアルグラフの量が増えるとより手軽にネット上でモノが売れると思います。例えばアルコール消毒を検索するよりもアルコール消毒に詳しい信頼できる誰かにすぐ喋れる状態があり、聞いた方が早いということです。当社はその環境下でより手軽にネット上でコミュニケーションができるようにしたいです。恐らく、そのようなコミュニケーションツールは大手Tech企業が開発するので、そのコミュニケーションツールを使ってコミュニケーションを取る方法を科学する会社になっていきたいと思います。

bottom of page